lunes, 31 de agosto de 2015

Contraseñas y patrones de bloqueo de pantalla predecibles

Un estudio encontró que la mayoría de los usuarios usa dibujos de sólo cuatro o cinco vértices, lo que facilita su detección

En 2008, Google presentó una alternativa para bloquear la pantalla y preservar la seguridad de un equipo con Android: el uso de un dibujo (un patrón) trazado en la pantalla con el dedo, en reemplazo de una clave alfanumérica.
El patrón permite unir nueve puntos en la pantalla, con muchísimas combinaciones posibles (lo que asegura la dificultad para descubrir la clave), pero al igual que con las contraseñas alfanuméricas, mucha gente parece preferir la opción más sencilla.
Según un estudio de Marte Loge, de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega (que recoge ArsTechnica), que comparó los patrones usados por 3400 usuarios, un grupo muy grande (el 44 por ciento) comienza el dibujo desde el ángulo superior izquierdo; el 77% inicia el patrón desde alguno de los cuatro ángulos.
Es el equivalente de usar 1234 en una clave de cajero: relativamente fácil de descubrir. Para peor, según la investigadora, el patrón promedio usa 5 nodos (un nodo es uno de los 9 puntos que puede unir con un trazo), lo que reduce las combinaciones posibles a 9000; y muchos usan dibujos de sólo cuatro puntos (1624 posibilidades), y usando dibujos que son fáciles de descubrir (una letra, un camino que sigue el borde en línea recta, etcétera).
Esto contrasta con la combinación óptima, que usa los 9 nodos del patrón de desbloqueo (es decir, un dibujo que recorre toda la pantalla uniendo los nueve casilleros disponibles), que proporcionan 389.112 combinaciones posibles y que ayudan a proteger el equipo.
Las recomendaciones, entonces, son similares a las que se aplican para las claves alfanuméricas: usar la mayor cantidad de nodos posible y evitar los patrones sencillos, que puedan ser fáciles de reproducir, para así aumentar la seguridad que ofrece el uso de un patrón de bloqueo como contraseña.
Hay, claro, otras alternativas, como el uso de huellas digitales (como tienen hoy Apple y Samsung), reconocimiento de iris (como desarrolla Fuji) o de rostros, golpes en la pantalla (como usan los LG), e incluso el uso de patrones dibujados en la pantalla, pero sobre una imagen, como permite Windows 10.