jueves, 24 de noviembre de 2016

LAS APLICACIONES EN iOS FALLAN TRES VECES MÁS QUE EN ANDROID


El dato surge de un estudio de Blancco Technology Group. Cuáles son los equipos y apps que más problemas tienen.

Apple logró crear uno de los teléfonos más potentes (y deseados) del mercado. Sin embargo, cada vez son más los smartphones con Android que busca disputarle el trono.
De hecho, en América Latina el 80% de los usuarios cuentan con dispositivos con ese sistema operativo. En el resto del mundo, también lleva la delantera, con distintas proporciones; salvo en Estados Unidos, donde el mercado está dividido en 50 y 50.
Sin embargo, el móvil de la manzanita sigue siendo un objeto de deseo. Algunos dicen que es porque tiene el procesador más potente (de hecho el iPhone 7 está primero en varios ranking), otros elogian la calidad de las fotos y no faltan los que simplemente atribuyen su predilección a que sigue siendo considerado un producto de elite.
Sin embargo, no todo funciona a la perfección en el mundo Cupertino. Las aplicaciones fallan más en los iPhone que en los equipos con Android. Al menos así lo asegura un informe de Blancco Technology Group.
De acuerdo con el último documento difundido por esa compañía, los dispositivos con iOS (iPhone y iPad) tiene una tasa de falla de un 62%; en tanto que los productos Android muestran inconvenientes en un 47% de los casos.
Según se destaca en el informe, la mayoría de los problemas se deben a bugs en el iOS 10, muchos de los cuales fueron remediados.
Por otra parte, el iPhone 6 es el equipo de la manzana que más tasa de problemas tuvo (13%), seguido por el iPhone 6s (9%) y el iPhone 5s (9%).
En lo que respecta al universo Android, el celular con más cantidad de errores es el LeEco Le 2 (13 %), seguido por el Xiaomi Redmi 3S y el Redmi Note 3de Xiaomi y Redmi Note 3 (9% cada uno).
La brecha es mucho mayor cuando se analizan los problemas con las aplicaciones. En el caso de iOS el porcentaje de problemas es del 65% y el de Android, de 25%. Es decir que las app en Apple fallan tres veces más que en el otro sistema operativo.
Instagram es la app que más inconvenientes (se cierra sola o se "cuelga") causa en iOS con una tasa del 14%; seguida por Snapchat (12%) y Facebook (9%). Luego le siguen Pokémon Go, Facebook Messenger y Google.
En lo que respecta a Android, las más problemáticas son IMS Service (32%), Address Book (12%) y Google Play Services (10%).
Fuente: TN Tecno

jueves, 6 de octubre de 2016

MODA TECH: DISPOSOTIVOS EN LA ROPA


Esta nueva ola tecnológica traslada funcionalidades que hasta ahora eran privativas de las pantallas

Cuando parece que ya todo fue inventado, surge otro concepto que rompe con las lógicas tradicionales. En este caso se trata de la tecnología usable que viene para quedarse en forma de accesorios e indumentaria con acceso a internet, electricidad y muchas otras funcionalidades.
Llevó una década que los chips tuvieran la potencia requerida, las conexiones se desarrollaran lo suficiente y las pantallas se abarataran lo necesario para que ese concepto se plasmara en la realidad.
Como publica el sitio elpais.com.uy, fue Thad Staner quien diseñó el invento que haría de la tecnología usable una moda a partir de los lentes de Google. De hecho, el propio concepto de "tecnología usable" se volvió popular a partir de abril de 2012 cuando Sergey Brin, CEO de Google, anunció sus lentes. Este dispositivo con internet, cámara de fotos y video, permite el uso de redes sociales y aplicaciones en cualquier momento, y se comanda con la voz.
Entre las novedades tecnológicas de los últimos tiempos, unas de las más llamativas son las camperas y vestidos de la casa de diseño Cutecircuit que tienen luces led que cambian de colores. El vestido publica tweets, mientras las remeras conectadas a internet cambian su diseño en función de las actualizaciones de Facebook.
Google también es dueño de las zapatillas inteligentes. Este singular calzado mide la velocidad, detecta el tipo de actividad que realiza el usuario, se contacta vía bluetooth con el celular, accede a los contactos y además puede hablar: tiene un repertorio de 250 frases, entre ellas: "Si estar de pie fuese un deporte, tu serías el Campeón Mundial".
Fuente: Rosario3

lunes, 5 de septiembre de 2016

LOS ERRORES DE ORTOGRAFÍA MÁS HABITUALES EN LAS REDES SOCIALESD


Las fallas más comunes se cometen por rapidez, ansiedad o falta de conocimiento. El ranking

Rapidez, ansiedad o falta de chequeo. Sea cual fuera el motivo, lo cierto es que es habitual que reinen los errores de ortografía en las redes. Una editorial española compiló los más habituales y los publicó.
Aquí, una selección:
1. El primero en el ranking es la falta de tildes. Algo que, en ocasiones, puede llevar a confusiones en el sentido de la frase.
2. En el segundo puesto, de acuerdo con la editorial Rubio, figura la confusión entre haber y a ver. No es lo mismo decir "puede haber problemas" que "puedo ir a ver esa película".
3. La falta de signos de puntuación está en el tercer puesto. Es un clásico toparse, tanto en los servicios de mensajería como en las redes sociales, con oraciones interminables. Un punto, una coma o dos puntos ponen orden (y sentido) a las frases. Por otra parte, cuando se usan signos de puntuación, en ocasiones se lo hace de forma incorrecta. Es frecuente confundir los puntos con las comas.
4. Las diferencias entre ¡ay!, ahí y hay suelen ser omitidas. Se usan como si fueran lo mismo y, claro, no es lo mismo. Una cosa es la interjección "ay, me duele". Otra muy distinta decir "tenés que buscar ahí", para indicar un sitio, o bien "hay muchas flores en el jardín".
5. El verbo haber es uno de los más "maltratados" cibernéticamente. Se escribe sin hache con bastante frecuencia.
6. En la lista figura el mal uso de había, que es un verbo impersonal y por lo tanto no se debe pluralizar como erróneamente se hizo en este caso: "habían tres personas", cuando lo correcto hubiera sido escribir: "había tres personas".
7. También se tiende a abusar de la reiteración de la letra jota, sobre todo cuando se expresan risas: jjjaajajajaaajajajaja es un clásico en la comunicación en las redes.
8. Cibernautas, atentos: expectacular no existe. La palabra correcta es espectacular.
9. Hacer se escribe con c y no con s. Un error por demás frecuente.
10. Es poco frecuente que se use la apertura y cierre de los signos de interrogación y exclamación. Por apuro, muchos optan solo por emplear los de cierre.

Fuente: Infobae

miércoles, 31 de agosto de 2016

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

Se han convertido en una herramienta para difundir contenidos y entrenar habilidades cognitivas. ¿Qué aspectos se deben tener en cuenta?

Los videojuegos ganan terreno como una herramienta para difundir contenidos educativos y entrenar habilidades cognitivas. Pero, ¿qué aspectos se deben tener en cuenta?
Así como existen fanáticos, también detractores que consideran que el aprendizaje no tiene por qué ser siempre entretenido o estar atado a la diversión. Sin embargo, en la nueva generación acostumbrada a la interactividad, el híper reducción de las ideas y el formato audiovisual, los videojuegos aparecen como un instrumento inapreciable para la enseñanza. Pero no siempre es aprovechado en todo su potencial. Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y fundador de Fundav y Ludotecario, dialogó con Infobae sobre este gran debate. 
-La industria del videojuego está generando productos que enseñan a los chicos, por ejemplo, a programar. Esto les da herramientas para transformarlos en productores de tecnología, no sólo en consumidores.
-Así es. Hay varios productos de ese estilo que funcionaron muy bien. Pero hay que recordar que no siempre la parte de educación, tecnología y videojuegos se llevaron bien. Esto es porque no se comprendían cuál era la forma adecuada de trabajar en conjunto. Padres y educadores reaccionaban: ¿Se entretenía o se estaba educando? Recién ahora, después de varias investigaciones y de estudios de otras parte del mundo, se comprendió que, por ejemplo, como explicó el experto en este campo Jane Mc Gonigal, que un chico acostumbrado a jugar a Pokemon, sabe que hay 300 razas de Pokemones que tienen cada uno sus evoluciones, sus poderes, sus debilidades, que se usan estratégicamente de manera que se creen combinaciones específicas de otras razas. Todo eso es un montón de información. Pero después terminan la primaria y no saben decirte la capital de un país. Entonces hay un tema ahí que es, poder usar este medio para comunicarle al chico que podría maximizar su conocimiento a través de, por ejemplo, saber la capital de ese país como algo necesario para entretenerse. Aprender geografía no parece ser el objetivo que persigue el chico en primera instancia, porque el chico no tiene que sentir que se le está enseñando sino aprende naturalmente a la vez que se entretiene.
  
Nota completa: Infobae